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项目研报|游戏“POC”,Space Nation 的新模式能否让人“上瘾”?

PANewsPANews2024/05/20 03:04
作者:鉴叔

链游良性循环的解决方案层出不穷,从上瘾模式出发,探讨 Space Nation 的 POC 模式能否奏效?

一、项目简介

Space Nation 的游戏背景是一个广阔的太空世界 — — Telikos 星系。开始在宇宙深处的生存、探索和战争之旅。作为宇宙飞船船长,穿越危险的环境,与各种物种互动,揭开古代太空废墟的秘密。从资源采集到星际战斗,从政治联盟到文化探索,每一个选择都充满挑战,每一次决策都影响深远。游戏采用最新的虚拟现实和增强现实技术,Space Nation提供了一种前所未有的沉浸式体验。

Space Nation 专注于在 Web3 轨道上构建复杂且可持续的游戏经济,集成了 P4F(Play for Fun) 和 P2E 元素,使其对大量 Web2 游戏玩家和精选的 Web3 用户都有吸引力。

最近,Space Nation 和 OKX 联合在 Space Nation 周年庆推出联名飞船。发行的飞船是 Bering X-pathfinder Edition,Space Nation 限定款探索船,其外观拥有显著的 OKX 设计元素,同时在游戏中拥有独特的探索玩法。

关键词:3A 大作;太空科幻;POC模型;团队实力;AI

二、游戏生态

当然持有游戏相关 NFT 可以免激活码进入游戏,这里也顺带理一理游戏资产发售以及运维情况:

Space Nation 的 NFT 分为两类,一类是权益类 NFT,包括创世 NFT以及 PFP;另一类则是游戏道具型 NFT,包括各类的战舰和船,还有部分尚未公开:

  • 注:标注的地板价截至时间 2024 年 5 月 15 日

权益类 NFT

  • 创世NFT — Alpha Gate

● 各类资产的空投、白单以及 $OIK 奖励

● 优先购买权

● 优先参与权

● 线上线下私人活动特权

总量:515 ;团队自留 55

Mint 价格:Free Mint

地板价:4 ETH

  • 合作 — Space Nation: Ape Odyssey NFT

● 1 个 Prime Navigator PFP

● 特殊的成就机制+ $OIK 分发的增益

● T1/T2/T3 矿船 NFT 白名单

● 未来更多权益

总量:300

Mint 价格:0.3 ETH 或等值 $APE

地板价:0.17 ETH

注意:该合作 NFT 已经空投了创世 PFP 和获取了矿船白单。猴子 NFT 的持有者如果都完成的话,短短 2 个月不到,已经稳定10X以上了,所以说NFT 本身潜在的价值更高。

  • PFP — The Prime Navigator

● 治理代币 $OIK 空投

● Logistikos 增益 — 能获得更多生态奖励

● Closed beta 和未来游戏版本的抢先资格

● 生态中的多种特权以及社区定制功能

总量:3056,300 个空投归属 $APE Launchpad

Mint 价格:白单 0.3 ETH,公售 0.4 ETH

地板价:0.78 ETH

道具类 NFT

现阶段飞船选择界面飞船有十余架,分为战船、采矿船、探索船,每架船特点、攻击力以及操作手感各不相同。每位加入游戏的玩家会免费获得一艘 T0 飞船。

  • T0:飞船灰狐一般不被使用,可搭载武器少,被T1替代
  • T1:飞船执行者数值最为均衡,可搭载武器数量三架,速度、敏捷度以及攻击力不俗。抢资源进行交互时更有优势。
  • T2:飞船座头鲸威力相对于T1更大,但转向十分吃力,敏捷性很差,抢资源非常吃亏。
  • T3:飞船法斯尔被广泛地使用,只因其可搭载四架武器,虽然其质量最大,行动最为迟缓,但它转向不依靠飞船本身而是依靠炮台,这也很大程度上增加了其灵活性,并且它攻击距离最广,也可搭载专属高威力武器。
  • 目前测试只有T0-T2的战斗船。

飞船分为T0到T6的7个等级,游戏内绝大部分的飞船将由玩家在游戏内收集矿物和材料和蓝图,或者向其他玩家购买矿物和材料和蓝图,从而建造出来。项目方只会非常克制地以较低的价格限量销售小部分特殊的飞船。T4 及以上的飞船只能由游戏内的玩家和公会建造,以确保游戏平衡不受影响。

基于上述逻辑,游戏现在发布的装备类 NFT 有:

  • 紫船 — Enforcer Founder Edition Spaceship

● 限量版 T1 飞船,与同类产品相比,凭借卓越的火力脱颖而出

● 拥有 EFEP 可以保证参与 Beta 测试的资格,提供独家抢先体验以及通过成就系统积累 OIK 的机会。

总量:1155

Mint 价格:白单 0.02 ETH;公售 0.03 ETH

地板价:0.275 ETH

游戏玩法围绕下面三类飞船设备展开,并使用生产商、军火商的角色来完成挖矿-生产-消耗的逻辑闭环:

  • 采矿船

此挖矿非彼挖矿,搭配高爆发的采矿船,对矿石造成高伤害才有机会获得掉落物品。采矿掉落的暗岩,星陨,氚,运气好也有可能获得氩。矿工可以在拍卖行把它们挂售来换取 CHR。

总量:T1 级别 900 / T2 级别 600/ T3 级别 300,目前 T1 释出

CosmocraftV 挖矿船 900

Cosmocraft里包含 T2 和 T3 矿船的船票,但是还不能使用

Mint 价格:100U

地板价:T1:0.5 ETH / T2 :0.9ETH / T3:1.4 ETH/ CosmocraftV:0.9 ETH

  • 战斗船

完成主线支线任务打Boss,售出装备;进行 PVP ,参与到公会战/锦标赛之中,需要有更高的投入和策略选择。

● 勇敢:提高效率,还能快速调整航向,提高机动性

● 杀手:采用标准设计。高速、灵活的特点使战斗机具有很强的太空作战能力

● 执行者:诞生于Oikos星系内的一家空间技术公司

产生方式:玩家游戏内制作,现在已经出现的 3 艘 T2 的船

现总量:405

地板价:151.8 IMX

  • 探索船:

通过交换他们在探索已知和未知太空边界时所获得的信息,绘制成藏宝图,出售给公会或他人,换取报酬

进度:还未公开,即将推出

三、代币经济与 POC模式

代币结构 — —CHR与OIK

白皮书的经济模型看上去比较复杂,其实核心就是三项:

  • NFTs:游戏内外资产,可以参与质押增值,也可以用于提升游戏效率。
  • CHR:游戏内代币

供给侧来看,无限量发行,未来考虑上链;采用时间序列和费舍尔公式,阶段性控制代币的产出,以期达到代币产出的动态平衡。

(注:M是给定时间段内流通的平均货币数量; V是货币流通速度; P为各种商品价格的物价水平或加权平均数; T是各种商品的交易量)

需求侧来看,CHR 的消耗场景包括训练、生产、购买游戏内物品、交易费、回购活动等等,与游戏机制比较兼容。

  • OIK:治理代币,总量 10 亿,分 10 年解锁,明确 TGE。

主要用途有:参与生态治理,获得空投资格,可以直接用于购买官方发行的 NFT。同时会有激励(空投)以及质押玩法。现有良好的 NFT 的局面,也会提高 OIK 的预期。

结构来看:

  • 游戏:50%
  • 核心团队:16%
  • 种子轮:12.6%
  • 生态:5%
  • 市场营销:5%
  • 私售:4.4%
  • 顾问:4%
  • 公售:3%

POC模型的背后 — —上瘾的运行

众所周知,链游一度陷入了死亡螺旋的泥淖,让不少人在此后一有游戏上新就紧盯着经济模型,企图从发行、分配、落地可能性等方面来判断游戏生命周期,但事实上常常发现最后「理想很美满,现实很骨感」。不过,从另一方面来看,游戏长远运行真的只能看经济模型的落地情况吗?投机者的退潮后的游戏就无法再进行下去了吗?

因此这里更想引入一个尼尔·埃亚尔的基于产品逻辑的「上瘾」模型,用游戏化思维进行解读来探究 Space Nation 提出的 POC 模式的可取之处在哪里。

Space Nation 的 POC 模式是什么?

POC 即贡献度证明机制,Space Nation 计划通过 Gameplay 在 10 年期间投放 50% 的 $OIK 至所有的游戏贡献者,即所有参与到游戏中的人。

【它是一个复杂的,可靠的,公平的衡量玩家对游戏贡献的系统。在这个系统中,玩家的资产、身份、纪念品、活跃、劳动、交互、战力、运气将会被考量,并计算综合 Contribution Points。玩家将根据点数每周分配 Gameplay Airdrop Pool 中的 $OIK。】

在整个 Space Nation 游戏生态里,POC 机制成为了获取 $OIK 的主要途径。可以说是通过衡量用户的行动、投入、产出来给予可变的激励,我们用下面的模型做细致的拆解。

带入游戏翻译一下这个模式:

触发:可以看出是玩家接受暗示,产生玩游戏的动机。

行动:可以看作是玩家在游戏中的游戏过程。

奖励:可以看作是奖励机制,是玩家达成目标的奖赏,这里的奖励必须是多变的。

投入:可以看作玩家愿意提供他们的个人数据和一定资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。

对于 Space Nation 来说,在触发 1 阶段可以说如鱼得水:雄厚的团队实力,强大的融资背景,多年的游戏筹备,3A的测试体验, 这些标签作为外部的触发能够较为轻松地撬动用户进入行动阶段。尤其是对于史诗级战斗的渲染,以及好莱坞大导的加盟,怎么会不吸引科幻爱好者加入呢。

到第二个阶段行动,用户行动需要考虑两个方面:一个是目标,一个是能力。

  • 目标就是让用户有确定的目标来参与游戏。
  • 能力就是能够让用户能够驾驭游戏,这里再简化来看就是难度的设计。

拆解来看,首先是引导用户的目标确定,而游戏目标的设置,归根结底就是对游戏目标进行分层和切分。

它决定了玩家应该追求什么,面临何种挑战以及要克服的困难。一个好的游戏目标能够让玩家立即理解自己的任务,是击败队伍,打倒「Boss」,还是打出装备售出,还是拿到公会前列?Space Nation Online 致力于构造一个太空虚拟社会。在这个社会中,玩家将根据自己的喜好选择不同玩法,比如矿工、战斗者、海盗、探索者、佣兵、生产商、军火商和执政者等。玩家若是追求稳定,就走矿工路线,若是有更强的思考能力就做贩卖信息的探索者,能够接受风险和刺激,就可以玩战斗者模式,也可以加入成熟的公会系统,完成更大的收益。

后面「能力」就涉及到对于游戏「难度」的控制,或许对于「科幻」、「战斗」、「3A」题材会让一部分用户担心无法「Hold」住,这里介绍到米哈利·齐克森米哈里的心流模型(游戏难度-情绪模型),当玩家的能力技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。所以 Space Nation 给出了阶梯式的挑战和目标设定。 归功于 POC 制度以及伴随着每个周期的活跃任务和成就系统,引导用户从浅到深去彻底理清这个游戏。

就像是减肥和背单词,终点是瘦多少斤或是背多少的单词,乍一看上去会让人望而生畏,而拆分成一个个可触及、短步长、精细化的数据,让玩家认为「可行」,才能让他们「敢于」行动。

可以说 Space Nation 把路径分的很清晰,且用户可以根据自己的情况选择目标方向,最后去拆解这个目标。

第三,很多 Web3 游戏其实都栽倒在「奖池」设置这一块,前期吸引大量「掘金」用户搬空奖池,极大地考验游戏运营团队的运维节奏,所以初期的机制设计太重要了。

探究本质,Web2 游戏其实也有「POC」,新手期的七天/二十一天任务,有特效的聊天气泡和完成任务后的徽章,公会/社区内贡献值进度条激励等等,其实都是用作为完成目标的奖励,或是长周期内承上启下或是穿针引线的奖励设计。

那么 Space Nation 是怎么做的呢?作为深耕 Web2 游戏多年的团队,成就这块早就玩明白了。系统有一个成就系统,完成成就可以在每个周期享受来自成就部分的加成,这是很明确的固定奖励。

再看 Web3 打金激励方面,由于 OIK 的产出是明确的,并且在周期能可控地完成分配,代币价格也相对可控稳定。考虑到玩家实际到手的激励,根据官方 medium 提到的计算规则:

OIK 奖励=(个人赛季得分 / 所有玩家得分)* OIK 分配
个人赛季得分=已完成活跃分 / 目标活跃分 (0.1 完成型成就 +3.25* 持有型成就)* 成就加成

每位玩家在每个周期内根据自己的目标(能力)去完成相对应的活跃任务,根据赛季得分和整个赛季玩家群体整体表现来做 OIK 的分配,玩家能明确的是自己能拿到 OIK,但多少可能是惊喜的,无法设定预期的。可预期奖励给予玩家目标性,超出预期奖励则让玩家上瘾和上头。

那么玩家为了获得激励,一定会调整自己的「投入」策略。衡量自己的投入,评估自己的产出,来确定自己在整个系统中的位置。衍生出不同的生产-消耗策略,甚至于可以根据策略衍生出论坛等等游戏外部螺旋。最后是否能够平衡 Space Nation 游戏内的经济循环,还需要拭目以待。但从逻辑上来说,这个模式,Space Nation 有可能跑通。

四、融资&团队

创作团队

Space Nation 由常年深耕 MMORPG 游戏的团队构成,团队成员信息明确公开,拥有 90 余名在 Web2 拥有经验丰富的游戏研发、运营人员,且拥有强大的叙事力量加入,下面介绍核心团队成员:

  • 杰罗姆·吴(Jerome Wu): 联合创始人兼CEO,魔兽世界在中国的第一任产品经理,为魔兽世界工作长达 10 年, 服务魔兽用户超过 1 亿,也曾参与星际争霸 II 、炉石传说等知名游戏中。曾任空中游戏首席运营官、百度游戏副总裁、360 游戏总裁,扎根游戏赛道 20 余年,势必会将在 Web2 沉淀的游戏基因和资源,带入 Web3 游戏制作中。
  • 罗兰·艾默里奇(Roland Emmerich):联合创始人兼共同创作者,好莱坞知名导演,代表作《独立日》、《后天》、《2012》,因灾难片广为人知。当然在《诺亚方舟》、《环球战士》、《星际之门》等太空系列的指导上,也让大众了解其在科幻太空题材上的内容制作能力,也与 Space Nation 的叙事背景不谋而合,
  • 托尼·唐(Tony Tang):联合创始人兼游戏总监,拥有 17 年以上游戏行业经验。精通 MMORPG 类型,参与星际战甲产品战略和发布工作,曾担任乐游科技高级副总裁兼研发主管。
  • 马可·韦伯(Marco Weber):联合创始人兼首席战略官。作为知名制片人、企业家,与罗兰·艾默里奇共同创立了公司 Vrenetic,是《伊比的堕落》(Igby Goes Down) 和《异次元骇客》(The Thirteenth Floor) 的制片人,同时推出了下一代移动社交媒体平台 Vresh,在内容制作和社交上有一定的心得。

投资方

项目花费高达 5000 万元,具体融资额度没有公布,获得来自 Immutable、Foresight Ventures、Lighthouse Capital、SevenX Ventures、HashKey Capital、Arcane Group、Initiate Capital、JDAC Capital、Assembly Partners 和 Cristian Manea 等投资。

五、路线情况

根据最新的官网白皮书,路线图为:

  • 2023 年 5 月 发布游戏白皮书
  • 2023 年 8 月 Alpha Gate上线
  • 2023 年 8 月 Alpha Test I 上线
  • 2023 年 9 月 Alpha Test II 上线
  • 2023 年 12 月 Alpha Test III 上线
  • 2024 年 3 月 Prime Navigator Relesase
  • 2024 年 4 月 Closed Beta I 上线
  • 2024 年 6 月 Closed Beta II 上线
  • 2024 年夏天,Soft Launch

总结

从游戏生态来看,Space Nation 在 NFT 资产上的维护情况非常卓越,不少的资产有着 2–10 倍的增幅,也会让人更加期待后续包括探索船等 NFT 的释出。游戏可玩性上,作为酝酿了超过 3 年的 3A 游戏,在地图制作、建模处理和场景渲染上,都能够媲美 Web2 大作。

从经济体系来看,本篇研报也在用大量笔墨探讨游戏内 POC 模式,能看出 Space Nation 团队在经济循环上作出的把控和尝试,在引导用户参与的预期管理、激励控制、投入分层上有较多的考量。

从游戏制作周期来看,Space Nation 进入到了后期,但对于玩家来说,整个游戏的地图和机制探索还是早期,可以埋伏平台的活动,加入星际探索中。

参考资料:

  1. 白皮书: https://spacenation.online/whitepaper/
  2. 一图读懂 Space Nation 的资产结构和打金逻辑: https://x.com/leslie_bit/status/1770628035416567915
  3. Space Nation游戏体验报告: https://www.coinonpro.com/news/toutiao/276955.html
  4. 上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑: https://book.douban.com/subject/27030507/
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